Giocagiò
2003
- Anno
- 2003
- Tecnica
- Tecnica mista su carta
- Dimensioni
- 50 × 35 cm
- Edizione
- Unique
- Disponibilità
- Collezione privata
Serie
Testo critico
Giocagiò trasforma la promessa della fortuna in una macchina di classificazione, nella quale il desiderio individuale viene misurato e assorbito dal linguaggio impersonale del gioco. Nel ciclo Gratta e vinci, Zampogna non rappresenta il biglietto come un oggetto separato dalla vita, ma ne dilata la grammatica fino a farla coincidere con lo spazio dell’esperienza. Il premio, anziché aprire una via d’uscita, sottopone la presenza umana a una serie di equivalenze economiche e combinatorie. La speranza di cambiamento sopravvive così soltanto nella forma svalutata di una verifica.
La figura seduta interrompe i campi del biglietto senza riuscire a sottrarsi alla loro logica: collocata fra importi, numeri e simboli, appare insieme protagonista e posta in gioco. La sua consistenza disegnata contrasta con la nettezza grafica delle scritte e dei segni, ma questa differenza non restituisce autonomia all’individuo. Al contrario, rende visibile il processo con cui il codice commerciale incorpora una presenza e la converte in superficie valutabile. Dadi e quadrifogli promettono casualità e buon auspicio, mentre la ripetizione plurilingue delle formule di vincita estende il dispositivo oltre un solo contesto nazionale. L’invito ludico del titolo diventa allora un comando ambiguo: sembra offrire partecipazione, ma assegna in anticipo regole, valori e possibili esiti.
All’interno della ricerca di Zampogna sulla contaminazione fra «realtà reale» e «realtà mediale», l’opera porta la comunicazione commerciale dentro la costruzione stessa dell’identità. Non vi è più una figura osservata accanto alla pubblicità, poiché il soggetto abita ormai il suo sistema di attese. L’ironia dei segni fortunati non attenua la dimensione tragica di questa cattura: mostra una contemporaneità nella quale perfino la speranza assume la forma standardizzata di un prodotto. Resta allo sguardo una scelta solo apparente, organizzata da una macchina che promette il caso e produce equivalenza.












