Supercosmo
2003
- Anno
- 2003
- Tecnica
- Tecnica mista su carta
- Dimensioni
- 50 × 35 cm
- Edizione
- Unique
- Disponibilità
- Disponibile
Serie
Testo critico
Supercosmo trasforma la promessa di vincita in un programma di evasione, nel quale l’immaginario spaziale offre al desiderio individuale un altrove già codificato dal gioco. Nel ciclo «Gratta e vinci», Zampogna non rappresenta la fortuna come evento eccezionale, ma assume la grammatica visiva del biglietto come struttura dell’esperienza. Il cosmo diventa così una mitologia mediatica disponibile al consumo: l’avventura, la scoperta e il superamento dei limiti vengono compressi nella mediocre catarsi del premio, mentre la distanza siderale coincide con il circuito chiuso dell’aspirazione economica.
Dilatata fino a occupare l’intero campo, la grafica cosmica non fornisce uno sfondo alle figure, ma le colloca dentro un itinerario commerciale prestabilito. La navetta promette un attraversamento, eppure la sua traiettoria è arrestata dalla presenza di tre uomini, uno frontale e due voltati, che trasformano la partenza in un’attesa collettiva. Il volto centrale conserva una riconoscibilità incerta, mentre i due corpi di spalle sottraggono allo spettatore ogni reciprocità dello sguardo: l’identità personale appare subordinata alla funzione anonima del giocatore. Anche la sovrapposizione fra corpi, veicolo e pianeti cancella una profondità coerente, facendo coincidere spazio cosmico, superficie promozionale e scena quotidiana.
L’opera porta a un esito ironico la contaminazione fra «realtà reale» e «realtà mediale» che attraversa la ricerca di Zampogna. Qui l’altrove non libera dal presente, perché è già organizzato dai segni che amministrano speranza e probabilità. Il titolo amplifica la promessa fino alla scala dell’universo, ma ciò che resta è un gruppo fermo davanti all’immagine della propria possibile fuga. Il desiderio sopravvive, privato però di iniziativa e reso leggibile soltanto attraverso il codice impersonale del gioco.













