Senza titolo
2003
- Anno
- 2003
- Tecnica
- Tecnica mista su carta
- Dimensioni
- 35 × 50 cm
- Edizione
- Unique
- Disponibilità
- Collezione privata
Serie
Testo critico
La promessa cosmica del gioco trasforma l’esperienza individuale in un viaggio già programmato, nel quale l’altrove coincide con il circuito chiuso del desiderio commerciale. Nel ciclo «Gratta e vinci», Zampogna dilata la grafica del biglietto fino a farne lo spazio stesso dell’esperienza, così che la fortuna non appaia come un evento possibile, ma come il codice entro cui i soggetti sono costretti a immaginare il proprio futuro. Il richiamo parzialmente visibile a «Supercosmo» conferisce alla modesta attesa del premio una misura smisurata: la mediocre catarsi della vincita assume la forma di una partenza interplanetaria, mentre la destinazione annunciata resta priva di qualsiasi esito verificabile.
La navicella non conduce semplicemente lo sguardo attraverso la scena: attraversando i corpi in scala di grigi, li converte in presenze interne alla grafica del gioco, sospese tra passeggeri e immagini consumabili. Il montaggio annulla una gerarchia stabile fra figura umana, veicolo e messaggio promozionale; ciò che potrebbe appartenere alla vita vissuta acquisisce la stessa consistenza del disegno commerciale. Allo stesso tempo, i pianeti arancioni promettono espansione e distanza, ma la numerazione seriale e il codice a barre riconducono quell’apertura ai dispositivi di controllo e verifica del biglietto. Anche la cromia separa i registri per renderli dipendenti: il grigio trattiene le figure in una dimensione già riprodotta, mentre l’arancio concentra l’energia seduttiva della promessa.
L’opera porta così la contaminazione fra «realtà reale» e «realtà mediale» a una conseguenza ulteriore. Non è più soltanto l’immagine pubblicitaria a interferire con la persona, perché la persona sembra ormai abitare il sistema che produce il suo desiderio. Lo spazio cosmico, tradizionalmente associato all’ignoto e alla scoperta, viene ridotto a superficie seriale, pronta a essere acquistata e decifrata. Resta una fuga senza esterno: l’individuo può proiettarsi oltre il presente soltanto nelle forme predisposte dal gioco, e la promessa di trasformazione conserva la propria forza proprio perché non approda a nulla.












